Blender奮闘記B



前回のBlender奮闘Aの続きです。

あれから二週間経過していて以前に記載した女の子のモデリングは更に進捗していて手足を胴体に接合する所まで終わったりケモ耳のモデリングを終えて前髪の詳細なモデリングに入ったりしています。
その最新の状況の細かい感想はそこまで記事が進んだら書くとして今日も今に至るまで何をモデリングして何を覚えていったか自分用にまとめていきたいと思っています。


前回は缶をモデリングした所までお話しました。
よくよく思い返すとこの缶のモデリングから更に自由度の高いモデリング手法を学んだなぁということを思い出しました。
これまでのモデリングはデフォルトに用意されていた立方体や球体を配置したら頂点の位置を弄って望む形に変形させていったりしていた訳ですが、この空き缶は頂点を一つだけ配置した後
その頂点を押し出し(複製)して作っていったため初っ端から自由造形によるモデリングを行っていました。
このやり方でモデリングを行ったのはこの時が初めてで今の人物モデリングでも多用しているので技術を学んでいく上では結構悪くなかったと思っています。

さて、缶をモデリングした次は缶のモデリング講座を出していた人が出した次の解説動画、ピカチュウのモデリングを開始しました。





このピカチュウモデリングが大きな成長に繋がった実感があります。これをクリアしたから急にレベルが上がって自信もついた感じです。
こういっちゃ大変失礼なんですがこの人の開設、割と適当で詳細な説明があまりなく感覚値での作業や説明が多くて正直初心者向けとは言い難いなというのが本音です。
が、それゆえにどうすればいいのか自分で考えなければいけなかったのでそれがかえって成長に繋がった感じがします。
特にここで頂点スムーズについて学習しこれがモデリング造形のレベルアップに大きな役目を果たしています。

出来上がったモデリングはこちら。




これもいっては失礼ですが動画の人のよりうまく出来てる自信があります。
動画の人はピカチュウをモデリングして終了でしたが私はここにリギングとスキニングまで行っています。
textureも動画の人はマテリアル単色塗りでしたが一応テクスチャ書いてUV展開して適応しています。



texture。正直テクスチャは凝った物じゃないけど・・・・。




リギングとスキニングしている様子。
ボーン構造体は簡易的とはいえ人体構造に少し似ている所があり、サウスパークスタンに次ぐ二度目のガチウェイト塗り対応でしたのでウェイトとスキニング知識もここで向上しました。
ウェイト塗りの正規化(合計値が1.0を超えないようにする)のオプションのチェックと手動塗りするときも超えていないか必ずチェックすること。その確認が大事でした。

一応ウェイトの自動塗り機能もここで試しました。尻尾とか体は自動でも全然大きな感じで意外に使えるなという印象でした。
ただし耳とか腕はちょっと微妙だったので手動で調整したりしてました。多分人物でも自動ウェイト塗りは厳しいだろうけど楽出来る所は楽していきたいよねぇ。




最終的に出来上がったピカチュウがこちら。
上の方はボーン操作してポーズも取れるようにしています。ぴ〜ぴかちゅ〜。



MMDの方にも持って行って動作することを確認。
このピカチュウでかいなぁ。


繰り返しになっちゃうんですがこのピカチュウモデリングは間違いなく次のステップアップに必要な存在でした。
頂点スムーズ覚えてからガタガタな造形になることはなくなったし今でも必須テクニックだと思っています。


ピカチュウをモデリングしていたのが大体10月頭の頃。この時点でBlenderやり始めて二か月弱経過していますが二か月でここまできたのなら中々悪くない気はしますね。継続は力なり。

さて、この次は村上さんツチノコのモデリングをやっていてここでもとある学習をしているのですが長くなってきたので本日はここまで。